|
Online Games Всевозможные онлайновые игры, ставшие популярными в наше время... |
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
11.08.2012, 22:26 | |
Старшина
|
War Thunder (Action; MMO; Simulator)
Полк Гавани: Corsairs-Harbour Жанр: MMO Online Симулятор Издатель: Gaijin Entertainment Дата выхода: Ноябрь 2012 (ОБТ) Официальный сайт: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] Системные требования:
Сюжет Спойлер: Особенности игры Спойлер: Скриншоты Спойлер: Последний раз редактировалось CLIPER; 11.10.2017 в 09:23. |
13 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
17.09.2013, 22:29 | #200 |
Лейтенант
|
Developer's Diaries
Дневники разработчиков: Режим «События» Обновление War Thunder 1.35 приносит в игру новый элемент геймплея — режим «События». «События» — это специально созданные бои с особыми правилами и условиями. В создаваемых нами «Событиях» игроки могут участвовать в реконструкции исторических сражений, пробовать новые миссии и карты, или же летать на уже знакомых картах, но с особыми настройками игровых режимов. У пилотов War Thunder есть возможность не только выбрать сторону конфликта и самолёт для боя, но и оценить силы противника — где, с кем и в каком режиме предстоит вести бой! В этом выпуске наших «Дневников разработчиков» мы подробно расскажем об игровом режиме «События». Команда разработки War Thunder представляет вам режим «События» — особые бои по особым правилам. Для каждой такой битвы вводятся условия по сторонам конфликта — теперь мы увидим, техника какой страны будет противостоять нам ещё ДО вылета в сражение. Бои в режиме «Событие» имеют очень широкие возможности для настройки. Например, при реконструкции реальных сражений мы задаём условия участия по конкретным моделям боевой техники, которые принимали участие в реальной битве. Так, в битве за атолл Мидуэй сойдётся палубная и военно-морская авиация Соединённых Штатов и Японской империи — «Зеро», «Уайлдкэты», «Баффало» и другие машины, которые схлестнулись в этом грандиозном сражении в июне 1942-го. На помощь окружённым в котле Корсунь-Шевченковской операции германским войскам не прилетит реактивная «Комета» Me-163, а в «Аллее МиГов» на Корейской войне не будет места бипланам. Режим «События» позволяет нам экспериментировать с новыми и уже знакомыми игровыми миссиями. Например, попробовать карту «[Операция] Корея» в аркадном режиме, или сразиться в режиме симулятора на аркадных «Рисовых Терассах». Более того, сами игровые режимы теперь могут иметь необычные, интересные настройки — скажем, аркада без возрождений, ИБ с перезарядкой оружия в воздухе, бои с лимитированным количеством возрождений — такая свобода настроек позволит игрокам по-новому взглянуть на уже знакомые миссии и тактические приёмы. Теперь, при заходе в игру, пилот War Thunder увидит меню текущих игровых событий — как правило, их несколько в разных режимах игры. Из ангара игрока мы сможем пойти в привычные Аркадные, Исторические или Реалистичные бои, или же попробовать себя в «Событиях». В описании каждого события мы увидим, какие модели самолётов допущены в том или ином сражении, есть ли ограничение на количество машин какой-то конкретной модели, а также узнаем, в каком режиме проводится битва. Рассмотрим пример: Спойлер: Спойлер: А теперь посмотрим пример специального боя в режиме «Событие», не имеющего отношения к реальной истории. В таких боях мы тестируем новые варианты геймплея, миссии на новых картах, да и просто пробуем себя в необычных игровых ситуациях. Спойлер:
__________________
|
26.09.2013, 20:23 | #201 |
Лейтенант
|
Update 1.35
Коротко об изменениях: Свежее обновление для War Thunder версии 1.35 добавляет в игру долгожданный режим «События» — специальные бои с особыми условиями. В создаваемых нами «Событиях» игроки могут участвовать в реконструкции исторических сражений, пробовать новые миссии и карты или же летать на уже знакомых картах, но с особыми настройками игровых режимов. У пилотов War Thunder есть возможность не только выбрать сторону конфликта и самолёт для боя, но и оценить силы противника — где, с кем и в каком режиме предстоит вести бой!Эти и многие другие нововведения ждут всех пилотов War Thunder в обновлении 1.35. Новые самолёты Спойлер: Интерфейс Спойлер: Графика и модели Спойлер: Звук Спойлер: Геймплей Спойлер: Экономика Спойлер: Изменения в ДМ Спойлер: Изменения в ФМ Спойлер: Вооружение и модификации Спойлер: Миссии и карты Спойлер: Разное Спойлер:
__________________
|
Пользователь сказал cпасибо: | Бурато (27.09.2013) |
Реклама | |
03.10.2013, 05:09 | #202 |
Лейтенант
|
Day of German Unity
День немецкого единства День немецкого единства (Tag der Deutschen Einheit) — с 1990 года национальный праздник, который отмечается в соответствии с Договором об объединении ГДР и ФРГ 3 октября. Мы хотели бы поздравить с этим днем всех наших немецких игроков и особенно тех людей, кто после падения Берлинской стены снова обрел своих родственников, которые находились по другую сторону от нее. С 12:00 3-го октября МСК по 12:00 4-ого октября МСК: x5 опыта за первую победу
__________________
|
Реклама | |
Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы! |
11.10.2013, 20:22 | #203 |
Старожил
Мичман
|
Re: War Thunder
Глянул ролики с геймскона про наземку тундры. Ничонипонел, но понравилось!
|
13.10.2013, 12:06 | #204 |
Лейтенант
|
Tanks Tech Trees
Опубликованы танковые ветки развития Бронетехника СССР Спойлер: Бронетехника Германии Спойлер: Сегодня мы впервые показали примерные ветки развития бронетехники War Thunder. Сегодня у нас в гостях гейм-дизайнер Gaijin Entertainment Вячеслав Буланников, известный многим под ником BVV. Мы подробнее остановимся на советской ветке развития, и лишь коротко в общем плане продемонстрируем немецкое дерево развития танков. [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
__________________
|
Пользователь сказал cпасибо: | Бурато (16.10.2013) |
26.10.2013, 17:37 | #205 |
Лейтенант
|
War Thunder
Пояснения по настройке осей и чувствительности для контроллеров (перевод с английского) Данное руководство любезно предоставлено его автором, гейм-мастером англоязычных форумов War Thunder GloDark7. Перевод на русский — Me4huk. Это структурированное объяснение некоторых наиболее важных настроек конфигурации осей предназначено тем, кто испытывает проблемы с настройкой осей своих контроллеров и их чувствительности. В конце руководства приведено объяснение, как настраивать на клавиши оси вроде шага винта, смеси и радиатора. Настройка осей В качестве примера настройки оси приведён экран настройки оси крена Спойлер: Мёртвая зона Мёртвая зона — это некий малый радиус вокруг нейтрального положения оси вашего контроллера, в пределах которого сигналы контроллера игнорируются. Если ваш контроллер обладает повышенной чувствительностью, простое удержание его в нейтральной позиции может повлечь за собой нежелательные колебания самолёта. Настройка мёртвой зоны поможет предотвратить подобные колебания около центральной позиции. Некоторые устройства имеют аппаратную мёртвую зону, некоторые — нет. Настраивайте в зависимости от особенностей конкретного вашего устройства. Эффект, достигаемый настройкой мёртвой зоны, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую ниже анимацию. При выставленной мёртвой зоне, логическая ось (т.е. то, как передаются в игру перемещения контроллера) должна отликаться на перемещения ПОСЛЕ некоторого отклонения физической оси. Величина этого отклонения зависит от заданного значения мёртвой зоны. Обыкновенно самого малого значения мёртвой зоны вполне достаточно, чтобы добиться устойчивого нейтрального положения. Устанавливайте либо в настройках игры, либо в настройках устройства (драйвера Windows). На геймпадах, скорее всего, нет необходимости настраивать мёртвую зону. Нелинейность В идеальном случае оси контроллеров должны быть линейными на всём своём диапазоне, что означает постоянный и равномерный уровень сигнала, передаваемого контроллером в игру, на всём протяжении от нейтральной позиции до предельного отклонения. И уже от пользователя зависит, хочет ли он менять уровень поступающего в игру сигнала путём установки на оси нелинейных кривых отклика. Выигрышем от нелинейности может быть повышение точности прицеливания. Чувствительность уменьшается возле центра контроллера, позволяя производить мелкие корректировки с большей лёгкостью. Чем дальше отклонение от центра по оси, тем больше увеличивается отклик от перемещения ручки управления. Некоторые виртуальные пилоты предпочитают полностью линейный контроль (нелинейность равна 1), тогда как другие уменьшают чувствительность около центра контроллера. Это полностью определяется предпочтениями конкретного пользователя, а значения нелинейности следует подбирать путём тестирования (в пробном вылете). Для многих на осях тангажа, крена и рыскания подходят значения нелинейности в диапазоне от 1 до 2.5. Эффект, достигаемый выставлением нелинейности, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую ниже анимацию. С установленной нелинейной кривой отклика, логическая ось будет отклоняться медленее физической вблизи от центра, но разница между ними будет сокращаться тем быстрее, чем ближе отклонение рукояти к предельному значению — в зависимости от выставленного значения нелинейности. Некоторые наиболее дорогие HOTAS-устройства имеют специальные настройки кривых отклика, где нелинейность полностью настраивается вне игры. Также следует иметь в виду, что не все контроллеры по своей природе имеют линейный отклик. Например, X-52 известен своими нелинейными кривыми отклика по осям крена и тангажа, которые нельзя исправить никакими драйверами (а только при помощи определённых модификаций самого устройства!) Задавая в War Thunder нелинейность отклика для устройства, которое нелинейно само по себе, вы лишь усиливаете эту нелинейность, т.е. добиваетесь крайне низкой чувствительности около центра и крайне высокой — на максимальных отклонениях. Этим можно достичь очень быстрого перетягивания ручки и, с большой вероятностью, сваливания самолёта. Прежде чем задавать нелинейность отклика в War Thunder, необходимо выяснить, обладает ли ваш контроллер линейным откликом по природе. Проверить линейность отклика вашего контроллера вы можете при помощи бесплатной программы joytester2 (легко ищется при помощи Google). Самый простой способ проверить линейность в этой программе — просто подвигать ручку джойстика по кругу. Если отклик линейный, в левой верхней части экрана программы джойстик будет рисовать более-менее правильные окружности. Нелинейный отклик даст фигуры, более близкие к ромбу (см. картинку внизу). Такие же фигуры можно наблюдать непосредственно в кабине самолёта в игре, просто вращая по кругу рукоять джойстика и наблюдая за перемещением РУСа. Две картинки вида из кабины показывают линейный и нелинейный отклики при перемещении ручки джойстика по кругу против часовой стрелки: Если ваш контроллер изначально нелинеен, я крайне не рекомендую вам выставлять дополнительную нелинейность в настройках War Thunder, поскольку тем самым вы лишь увеличите степень нелинейности уже существующих кривых отклика. Инвертировать ось Если конкретная ось имеет обратное направление отклика (чаще всего такое случается с газом), этот параметр поможет исправить отклик. Например, если перемещение РУДа не увеличивает газ, а уменьшает его, или же перемещение рукояти джойстика на себя не задирает нос самолёта, а опускает его вниз, выставлением параметра "Инвертировать ось" в "Да" вы достигнете нормального поведения осей. Множитель Параметр "множитель" — это коэффициент умножения величин смещения по физическим осям контроллера для игры. Выставление этого параметра в 1 даст вам полное (100%) отклонение плоскостей управления при смещении ручки контроллера до предела. При значении, меньшем 1, общее значение отклонения плоскостей управления будет уменьшаться. Так, значение 0.8 означает 80%-ое отклонение плоскостей управления при полном отклонении рукояти джойстика. Эффект, достигаемый выставлением множителя, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую ниже анимацию. При множителе меньше 1 вы заметите, что не можете получить полного отклонения, поскольку индикатор логической оси не достигает конца шкалы при полном отклонении оси физической. При множителе больше 1 вы уменьшаете эффективный отрезок конкретной физической оси контроллера и индикатор логической оси будет достигать полного отклонения раньше индикатора физической оси, т.е. отклик по оси умножается в самом буквальном смысле. Значение меньше 1, уменьшающее полное отклонение по оси, может помочь в предотвращении сваливания на крутых виражах. Кроме этого момента, никаких других преимуществ от выставления множителя в значения, отличные от 1, я не знаю вне зависимости от того, идёт ли речь о джойстике или о геймпаде. Коррекция В общем случае нужна при сбитой центровке осей. Большинство современных контроллеров калибруются автоматически, а для тех, кто такой функции лишён, этот параметр поможет восстановить центровку по осям. Эффект, достигаемый выставлением коррекции, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб). По умолчанию при отсутствии отклонения по осям она нулевая. Центральное положение логической оси будет меняться в зависимости от установки коррекции. Установка чувствительности Проще говоря, это время отклика (задержки) между получением сигнала от контроллера и тем, как быстро отреагирует на него РУС пилота (и плоскости управления). При 100% (полная шкала) ваша виртуальная РУС в кабине синхронизирована с вашим контроллером, повторяя его отклонения с той же скоростью, с которой они происходят. При уменьшении чувствительности РУС в кабине будет реагировать с задержкой и, соответственно, с такой же задержкой будут отклоняться плоскости управления. Выставьте чувствительность в минимум (пустая шкала) и оклик в игре будет очень медленным, со значительной задержкой относительно движений вашего контроллера. С такой же задержкой органы управления будут возвращаться в нейтральную позицию при отпускании ручки джойстика. Поставьте чувствительность обратно в 100% и органы управления вновь будут полностью синхронизированы с вашим контроллером, отклоняясь и возвращаясь моментально. [B]Таким образом, от уменьшения чувствительности могут выиграть обладатели геймпадов — их отклонения меньше и требуют большей точности. Здесь уменьшение чувствительности поможет предотвратить слишком быстрые отклонения плоскостей управления. Также это может пойти на пользу новичку, незнакомому с динамикой полёта и только начинающему летать, или же предотвратить неприятности, связанные с использованием сверхчувствительных контроллеров. В общем случае, джойстики с их ручками по размерам больше мини-джойстиков геймпада, их отклонения по осям тоже больше и, соответственно, их проще контролировать. Обычно наибольшую выгоду от высокой или полной чувствительности извлекают более опытные пользователи джойстиков./B] Назначение осей на кнопки Возможно, на первый взгляд это покажется странным, но можно назначить некоторые оси на кнопки и при необходимости уменьшать или увеличивать их значения с помощью кнопок. На кнопки можно назначить управление такими осями, как шаг винта, смесь и радиатор. Прежде всего, разрешите Относительное управление на соответствующих осях (установите в "да"). Как только вы это сделаете, параметры Максимальное значение и Минимальное значение изменятся на Увеличить значение и Уменьшить значение. Теперь вы можете назначать кнопки, чтобы увеличивать или уменьшать значения шага винта, смеси, радиатора и т.д.. Относительное управление, установленное в "Нет", позволит вам лишь назначить кнопки для максимального и минимального значений по осям. В этом случае при отпускании соответствующей кнопки значение оси моментально вернётся к нейтральному. Относительное управление, установленное в "Да", изменяет параметры на экране управления осью, тем самым давая понять, что теперь возможно увеличение/уменьшение значения осей при помощи кнопок (см. картинку ниже). Теперь возможно более точное управление значением оси, при этом её значение сохранится и после отпускания кнопки: Но настройка кнопок на увеличение/уменьшение значения осей это только начало. Дальше необходимо настроить, с каким шагом должны меняться значения осей при нажатии кнопок и как быстро должны реагировать оси на повторение зажатых кнопок. Установки Чувствительности относительного управления, Шага относительного управления, Множителя и Коррекции будут влиять на то, как игра воспринимает нажатия заданных кнопок и как будут меняться значения осей. Пример сверху показывает мои собственные установки для шага винта. Чувствительность относительного управления задаёт скорость повтора зажатой клавиши. Чем меньше его значение, тем медленее отрабатывает повтор, чем больше — тем быстрее. Соответственно, меняется скорость, с которой значение оси увеличивается/уменьшается при нажатой клавише. Работает так же, как и аналогичный параметр, задаваемый в Windows для клавиатуры. Шаг относительного управления — это процентная доля от полного диапазона оси, на которую будет меняться значение оси при однократном нажатии клавиши. Всё ещё используем в качестве примера шаг винта, который имеет максимальный диапазон 0-100%. При шаге относительного управления установленным в 10%, каждое нажатие клавиши должно изменять шаг винта на 10% в ту или другую сторону. Однако оно не изменяет на 10%, на самом деле изменение происходит лишь на 5%. Дело в том, что шкала шага относительного управления имеет диапазон 0-50%, что означает, что величины уменьшаются на половину (т.е. 50%). Если вы хотите, чтобы каждое нажатие клавиши изменяло значение шага винта на 10%, вам нужно выставить 20% на шкале шага относительного управления. Множитель также будет влиять на передаваемый в игру результат. Однако в приведённом выше примере множитель выставлен в "1". С помощью всех этих параметров можно настроить ось под любые вкусы. Коррекцию можно использовать, чтобы сместить начальное положение оси. К примеру, на моём X-52 Pro я использую слайдер под большим пальцем для управления смесью. При помощи комбинации Множителя и Коррекции я настроил мой слайдер таким образом, что он охватывает диапазон 60%-120% смеси. Здесь с помощью Множителя я контролирую протяжённость нужного отрезка оси. "0.5" равнозначно 50% от доступной длины оси смеси (0-120%), т.е. задаёт уменьшенный отрезок оси протяжённостью в 60% смеси. Коррекция, установленная в 25%, в сочетании со Множителем означает, что мой слайдер под большим пальцем будет иметь начальную позицию в 60% смеси и максимум на 120%, контролируя таким образом только половину от доступной оси. Т.е. 60-120%. Не слишком очевидно, но это работает! Также учтите, что для получения возможности управлять шагом винта, смесью и радиатором вы должны установить Полное Управление самолётом в настройках управления (Меню/Управление) и переключаться во время полёта на ручное управление двигателем (по умолчанию управление двигателем автоматическое). Возможно, на некоторых поздних моделях самолётов вам также понадобиться отключать автоматы управления шагом винта и радиатором, чтобы достичь полного контроля.. Не все модели самолётов позволяют управлять этими параметрами. Это зависит от конкретной модели самолёта. Чтобы подобрать удобные лично вам настройки, совершите пробный вылет на любом самолёте и, переключившись на вид из кабины, наблюдайте за виртуальным РУСом. Следите, чтобы его движения совпадали с перемещениями вашего контроллера. Переключитесь на внешний вид и проследите, как плоскости управления отзываются на перемещения контроллера. В пробном вылете вы в любой момент можете нажать Esc, перейти в настройки управления и произвести любые необходимые вам изменения в настройках, после чего вернуться назад и проверить, какую разницу вы получили в результате. Ищите наилучшие для себя варианты.
__________________
|
13.12.2013, 23:17 | #206 |
Старожил
Мичман
|
Re: War Thunder
А между тем тундра начала клеить танчики...
Подумываю о покупке Т-34-basic - пакета, чтобы во второй волне ЗБТ посмотреть на брутальные железные коробочки собственными глазами, но в очередной раз спрашиваю себя, "а оно мне надо, платить деньги за то, за что обычно люди зарплату получают"? |
27.12.2013, 02:38 | #207 |
Человек года - 2011
Злобный дядька :)
Администратор
Адмирал Прокачу с ветерком |
Re: War Thunder
Находим в игре полк: Corsairs-Harbour, вступаем
|
01.04.2016, 19:56 | #208 |
Человек года - 2011
Злобный дядька :)
Администратор
Адмирал Прокачу с ветерком |
Re: War Thunder
Глядите че на 1-е апреля замутили!
|
3 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
01.04.2016, 19:57 | #209 |
Человек года - 2011
Злобный дядька :)
Администратор
Адмирал Прокачу с ветерком |
Re: War Thunder
Прикольно
|
3 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
01.04.2016, 23:31 | #210 |
Гвардеец Гавани Корсаров
Штюрман
Опытный пират West-Indies team |
Re: War Thunder
Прикольно) Столкнулся с кораблём противника и пол-боя в упор в друг друга стреляли)
Спойлер: Вода неплохо сделана. Думаю, что скоро в игре будет флот XX века. |
2 пользователя(ей) сказали cпасибо: | SkyReg11 (03.04.2016), дон Мигель (02.04.2016) |
11.08.2016, 20:07 | #211 |
Гвардеец Гавани Корсаров
Штюрман
Опытный пират West-Indies team |
Re: War Thunder
Анонсировали корабли в War Thunder.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] |
3 пользователя(ей) сказали cпасибо: |
12.08.2016, 07:33 | #212 | |
Старожил
Капитан-лейтенант
Gentleman of Fortune
|
Re: War Thunder
Надо бы подкорректировать, а то я уж обрадовался, когда увидел в трейлере Бисмарк.
Добавляют только катера. Спойлер: вот чего по более крупным кораблям: Цитата:
|
|
Пользователь сказал cпасибо: | miha (12.08.2016) |
20.08.2016, 14:07 | #213 |
Человек года - 2011
Злобный дядька :)
Администратор
Адмирал Прокачу с ветерком |
Re: War Thunder
Геймплей флота. Пока в один корабль, но физика и графика видно, что на уровне. Скоро обещают видео с боевкой.
|
2 пользователя(ей) сказали cпасибо: | дон Мигель (20.08.2016), Пелагея (20.08.2016) |
21.11.2016, 02:06 | #214 |
Лейтенант
|
Re: War Thunder
обе игры мимо кассы, без полноценного флота-то и так скатилась игра в pay2win, где прокачка экипажа за голду. идиотская система прокачки, где требуется открыть, например, пять спитфаеров с нуля (отличающихся вооружением), чтобы открыть следующий самолёт. и который не купишь, если не купишь предыдущие, а если он ещё и в другой эре - то давай, качай и покупай ещё 5 самолётов кароч, всё заточено под донат, до 3 эры ещё можно бултыхаться, с началом третьей стулья менять часто нужно.
__________________
Последний раз редактировалось ComPass; 21.11.2016 в 02:06. |
Пользователь сказал cпасибо: | Fatality (21.11.2016) |
03.05.2017, 18:34 | #215 |
Лейтенант
|
Re: War Thunder
слизнюки-таки выкатили [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]. за бабло правда
интересные добавки - компенсатор качки и гирокоррекция курса торпед. ну и ПЛАМЯ ИЗ ПАТРУБКОВ. но это самолёты, ага а так игра всё так же продолжает скатываться в унылое .. никуда. "забыл пароль? да и хрен с ним)"
__________________
|
12.08.2017, 15:26 | #216 |
Лейтенант
|
Re: War Thunder (Action; MMO; Simulator)
флот... они выкатили флот... ну как всегда - объявлено что для всех, но с припиской - кто успел подать заявку до какого-то числа.
жадные-жадные слизнюки, даже золотые акции зажали на праздники. ну и главное позорище - непонятно в угоду кому переделали флаг ввс ссср, убрав с него серп и молот Спойлер: волки позорные. гореть в аду |
Реклама | |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|